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|Lewton|
00venerdì 26 gennaio 2007 12:31
Cercando On-line dei GDR su discworld ho scoperto questo:

www.geocities.com/Area51/Cavern/2295/Diskworld/

e questo

www.sjgames.com/discworld/

Se qualcuno sentisse il desiderio di tradurre il primo può farlo e inviarmelo, non si sa mai, potrebbe essere uno spunto!
Angelo Acrobata
00giovedì 6 dicembre 2007 00:21
Mi rendo conto di essere "leggermente" in ritardo, caro Lewton, ma come si dice, meglio tardi che mai. Per cosa? Per la traduzione del sito a cui si accede con il primo link da te segnalato, che mi sembra interessante e soprattutto privo di copyrights (o per lo meno l'autore incoraggia a scaricare la sua versione insistendo contemporaneamente ad acquistare il manuale originale).
Iniziamo...dall'inizio e un po' alla volta arriverò in fondo [SM=g27989]

Mondodisco: il Gioco di Ruolo senza dadi

Scritto da M.R. Webber

Tavola dei contenuti:
Introduzione
Come giocare
Statistiche, Abilità, Difetti e Altra Roba
Razze, Creature della Notte e Bestiario Assortito
La Tradizione della Magia
Collegamenti e Anelli
Riguardo all’Autore

DIMMI DI NUOVO, disse la Morte, COM’E’ CHE SI MUOVONO QUELLI A FORMA DI PICCOLO CAVALLO . (Small Gods)

Introduzione
Avido giocatore e ammiratore “vagamente” fanatico di Terry Pratchett, ero ovviamente accampato fuori dal mio abituale negozio di gioco di ruolo tre giorni prima dell’uscita del manuale ‘GURPS: Diskworld RPG’. Quando finalmente me lo sono portato a casa, ho letto le divertenti descrizioni delle genti posti e cose di cui è colmo questo libro magnificamente illustrato. Poi, non vedendo l’ora di giocare, ho letto le regole…. Poi le ho rilette, mentre il disappunto si infiltrava sempre più profondamente nel mio cuore. GURPS è un eccellente sistema di gioco di ruolo, ma è anche tremendamente complesso e anche le regole per il ‘GURP – Live’ sono irrimediabilmente incompatibili con il “sapore” narrativo dei romanzi del Mondodisco. Forse a qualcuno di voi, là fuori, importano gli specifici livelli di Mana delle montagne Ramtops, ma non posso fare a meno di chiedermi cos’abbia a che fare l’annuale precipitazione di prodotti da forno in quella zona con una bella sessione di gioco. Ricordandomi della facilità di gioco e della sensazione di trovarsi davvero nel racconto del gioco di ruolo senza dadi Amber, ho deciso di scrivere una versione alternativa delle regole del Mondodisco RPG, mescolando le meravigliose descrizioni del manuale GURPS con la semplicità del regolamento offerta da Amber. Queste pagine non sono altro che un sistema di regole alternative per la versione GURPS e NON una versione integralmente a se stante, per cui uscite e compratevi il manuale GURPS per il Mondodisco (ne vale davvero la pena per qualunque fan di Pratchett) e godetevene la lettura. Poi scaricate questo regolamento per un’esperienza di gioco di ruolo genuinamente Ankh-morporkiana.
Angelo Acrobata
00venerdì 7 dicembre 2007 00:50
Come giocare
Il gioco di ruolo del Mondodisco, con o senza dadi, non è numeri, statistiche e dadi, ma un gruppo di persone che, insieme, tentano di creare una storia che verrà tramandata per generazioni tra le strade di Ankh-Morporl, o che per lo meno farà sghignazzare sul loro idromele i mosconi da bar fino a che il prossimo idiota tenterà qualcosa di insensatamente eroico.
La versione GURPS tratta l’argomento con gran dispendio di tempo (ok, sei paragrafi), rimarcando il potere della metafora e la Casualità Narrativa nell’ambientazione Mondodisco. Il tutto tradotto qui in cinque parole: La storia è molto importante. Mentre si lavora per crearla, le Statistiche e gli altri equipaggiamenti servono solo come linee guida entro cui preparare la storia e confini che specificano cosa i personaggi possono o non possono fare. Un personaggio con alte Statistiche di Furbizia può fregare un personaggio con Statistiche basse, un Mago con 200 punti di Abilità Magiche conosce più magie di un principiante con 50 punti. Le vostre Statistiche di Rissa non vi aiuteranno molto se state duellando contro Cohen il Barbaro, così potreste voler tentare di scappar via (Statistiche di Resistenza) o persino di superarlo in astuzia (usando le Statistiche di Furbizia) tenendo a mente che conosce tutti i trucchi del libro e che probabilmente dopo lo ha fatto a pezzi e l’ha usato per accendere il fuoco. (NdT: “conoscere tutti i trucchi del libro” è un’espressione idiomatica che significa semplicemente “saperla lunga”, ma ho voluto mantenerla letterale per poter tradurre il resto della frase).
Per cui una volta creato il personaggio e scritto tutte le sue Statistiche su un pezzo di carta, passatela al Master e ignoratele immediatamente. L’unica cosa importante è giocare il proprio personaggio. Sta al Master ricordare tutti i dettagli tecnici, il che sommato al guidare la storia sembra un po’ troppo, perciò ricordatevi sempre di portargli la sua bibita preferita e l’occasionale biglietto per il concerto.

INIZIAMO
Tutti i giocatori iniziano con 100 punti da spendere in Statistiche, Abilità e Altra Roba, l’unica differenza consiste nel fatto che potete scegliere le Abilità mentre dovete fare un’offerta per le Statistiche. I Difetti sono ovviamente difetti del personaggio che possono aggiungere punti al vostro conto iniziale. Leggetevi la parte inerente Abilità e i Difetti e decidete quali si adattano al vostro personaggio. Le Abilità costano punti, i Difetti invece ne aggiungono, così una volta deciso, tirate le somme. I punti rimanenti diventeranno la vostra riserva da cui attingere per fare un’offerta per le Statistiche. Si può procedere anche in senso inverso, prima le Statistiche e poi le abilità, ovviamente.
L’ASTA
Si fa un’offerta per ciascuna Statistica. Il Master inizia annunciando su quale delle Quattro Statistiche si faranno le offerte. Ogni giocatore scrive quindi su un pezzo di carta la propria offerta d’apertura, l’ammontare di punti che vuole spendere per quella particolare Statistica. Il Master a questo punto segna le offerte di ogni singolo giocatore e annuncia solo il numero dell’offerta più alta. I giocatori possono decidere se vogliono puntare più punti per quella Statistica (N.B.: le offerte successive non devono superare l’offerta più alta. Va bene se il giocatore vuole semplicemente aggiungere un po’ di punti in quella Statistica per renderla più bilanciata). Finito di fare offerte, il Master dichiara chiusa l’asta e procede con la Statistica seguente. Attenzione, una volta che il punto è stato offerto, lo si perde. Non potete ripensarci e abbassare una Statistica dopo l’asta per recuperarne i punti.

Statistiche, Abilità, Difetti e Altra Roba
Le Abilità determinano ciò in cui il vostro personaggio è stato allenato e, cosa un po’ meno specifica, ciò che è bravo a fare. Ognuna ha un costo in punti iniziale, ma il giocatore può decidere di aggiungere punti per aumentare l’abilità. Per risparmiare tempo e facilitare il gioco in seguito, il giocatore non deve preoccuparsi di scegliere venti differenti abilità per creare un ladro o un assassino. Scegliendo semplicemente l’apposita Gilda, si suppone che il personaggio abbia abilità e caratteristiche minori, tante quante ne conosca un membro di quella Gilda. Per esempio, se un giocatore vuole che il proprio personaggio sappia combattere, accorgersi delle trappole, preparare un’imboscata e arrampicarsi sui muri, sceglierà ovviamente la Gilda degli Insegnanti.

Azhural sollevò il suo bastone. “Mille e cinquecento miglia per Ankh-Morpork” disse. “Abbiamo trecentosessantatre elefanti, cinquanta carri di foraggio, il monsone sta per scatenarsi e stiamo indossando… stiamo indossando… una specie di cose, come vetro, ma scuro… cose di vetro scuro sugli occhi…” (Moving Pictures – Stelle cadenti)

Statistiche

MUSCOLI
Questa statistica non è altro che la misura della forza fisica del personaggio. Serve a determinare cose come quanto lontano potete Calciare al Volo il Gracile Umano* e quanto forte potete colpire il Nano che vi sta masticando le ginocchia.
(* Passatempo popolare fra i Troll)

RISSA
Questa statistica determina quanto andrà bene al vostro personaggio in una rissa. Può scoprire i punti deboli più soffici, sa dove pungolare con l’indice e il momento giusto di rifilare una ginocchiata. Generalmente i personaggi conoscono anche l’uso di alcune armi, dal tradizionale calzino-pieno-di-letame e l’asse-con-un-chiodo-sporgente a oggetti più sofisticati come spade e asce.

FURBIZIA
Questa statistica determina, che gran sorpresa, quanto è furbo il personaggio. Non implica necessariamente conoscenze scolastiche, spazia dell’astuzia di strada alla tradizione dell’erboristeria. La si usa per resistere all’offerta di salsicce di CMOT Dibbler o per tentare di capire cosa il Patrizio vi stia davvero chiedendo. (N.d.T. Non ricordo come sia stato tradotto finora in italiano il nome del migliore venditore di autentiche schifezze di Ankh-Morpork, CMOT sta per “Mi taglio la gola da solo”, a sottolineare quanto si sforzi per accontentare lo sprovveduto cliente riguardo al prezzo della sua merce invendibile)

RESISTENZA
Questa statistica determina la resistenza del personaggio in prove come quanto a lungo può scappare dalla Guardia, quanto alcol può bere, quanto tempo ha prima che il veleno dell’assassino gli sciolga la milza e quanti colpi può beccarsi dal buttafuori Troll prima di fare “splat”.

Abilità

ASTROZOOLOGIA
Costo: 5 punti
Trovare un uso per questa abilità è lasciato come esercizio al giocatore (Diskworld RPG pag.57)

PILOTARE UNA SCOPA
(Prerequisito: Stregoneria)
Costo: 5 punti
L’abilità di manovrare una scopa volante (Dw RPG pag. 57)

GILDE
Costo: 10 punti per appartenere a una Gilda
13 punti per scegliere il pacchetto abilità di una Gilda senza appartenervi
“Una Gilda implica un ampio raggio d’azione, controlla non solo chi potrebbe praticare la sua specifica arte, ma anche e soprattutto chi potrebbe apprenderla, chi i praticanti potrebbero assumere e licenziare, dove potrebbero iniziare la loro attività, che prezzi potrebbero applicare, quali standard dare alla produzione, alla qualità e alla pubblicità dei beni e servizi offerti, e in pratica qualunque altra cosa che potrebbe venir in mente all’amministratore”. (Vedere Dw RPG pag. 95). Di seguito alcune delle Gilde più popolari ed esempi di ciò che un membro di gilda potrebbe sapere.
- Gilda degli Assassini
Senso della Moda, Anatomia, Veleni, Armi Affilate Nascondibili, Morte e Studi sulla Morte.
- Gilda dei Ladri, Scassinatori e Affari Simili
Contabilità, Aggressione a scopo di rapina, Furto con Scasso Garbato
- Gilda degli Imbalsamatori
Scavare fosse, Fiolosofia, Umorismo morboso e Ventriloquismo
- Gilda dei Mendicanti
Borbottare Sbavare, Mettersi improvvisamente a Urlare e Non-Mendicare (L’arte di farsi pagare da qualcuno per andare via).
- Gilda degli Alchimisti
Pronto Soccorso, Carpenteria, Soffiare il Vetro, Schivare e Mettersi al Coperto

[OPS! Controllando una cosa sul sito originale, mi sono resa conto di aver saltato una parte delle abilità... Pensavo di aver tradotto tutto il capitolo, ma rimedierò presto a questa lacuna. Intanto, per non fare confusione, posto soltanto quanto tradotto fino al "buco". Portate pazienza!]

Angelo Acrobata
00venerdì 7 dicembre 2007 23:46
[FINITO!]

TESTOLOGIA
Costo: 25 punti
5 punti per le Streghe (o qualunque altro Utente della Magia con il permesso del Master)
Una forma di psicologia pratica che si concentra principalmente sulla manipolazione, ma, contrariamente alla psicologia normale, non è sempre malevola. (Dw RPG pag.107)

TEORIA DELLO SPAZIO-B
Costo: 8 punti
Una certa comprensione dello spazio-tempo multi-connesso tra le biblioteche (Dw RPG pag.58)

MAGIA
Magia da maghi, Stregoneria e Arti Magiche assortite
Costo: 20 punti
Il personaggio può lanciare incantesimi, vedere attraverso l’ottarino e comportarsi nella maniera pomposa e “da superiori” che accomuna streghe e maghi, che sanno che chiunque riesca a essere davvero irritante probabilmente finirà con l’essere piccolo, verde e anfibio.

PROGRAMMAZIONE – HEX
Costo: 8 punti
L’abilità di riuscire a cavar fuori qualcosa di utile da Hex, il computer non-megalitico dell’Università Invisibile.

PROGRAMMAZIONE – CERCHIO DI PIETRE
Costo: 7 punti
L’abilità di lavorare con l’ultima novità in fatto di tecnologia al silicio, giganteschi cerchi di megaliti. Una fine conoscenza dell’astronomia, della meteorologia e dei rituali è un buon inizio.

GRIDARE AGLI STRANIERI
Costo: 5 punti
Cavarsela in qualsiasi lingua parlando a voce alta e lentamente nella propria. A volte persino funziona (Dw RPG pag. 57).

STREGONERIA
Costo: 2000 punti
L’ottavo figlio di un ottavo figlio di un ottavo figlio diventa uno stregone. Il che è esattamente il motivo per cui, quando si tratta di “vino, donne e canzoni”, l’idea che un mago ha del divertimento è cantare a squarciagola senza beccare una nota e una cassa di porto decente. “La magia da maghi convenzionale non è che il tentativo di usare tutto il potere che riesci a racimolare per dare una gomitatina all’Universo dalla tua parte. Gli stregoni acchiappano la cosa per la collottola e la puntano dove vogliono, sono connessi direttamente all’illimitata magia primaria (Dw RPG pag. 106)”.

Altra Roba
Tutti i personaggi hanno il loro equipaggiamento, giusto? Be’, forse no, ma per quelli che lo vogliono, vi costerà.

OGGETTI IN LEGNO DI PERO SAPIENTE
Costo in punti: Variabile
Comprendenti una gamma che va dall’ “equipaggiamento speciale” all’ “alleato”, gli oggetti in legno di pero sapiente sono così rari che i giocatori devono richiederli specificatamente al Master. I costi in punti sono identici a quelli elencati in GURPS: Discworld RPG. Per esempio, un bastone da mago costerebbe 25 punti, mentre il Bagaglio costerebbe 63 punti (Dw RPG pag. 55).

OGGETTI (LEGGERMENTE) PIU’ NORMALI
Comprendono tutto l’equipaggiamento speciale, gli oggetti o anche gli animali (ad esempio i famigli) che un personaggio potrebbe volere.
Per prima cosa scegliete cosa volete che l’oggetto sia. In secondo luogo, scegliete quali qualità abbia. Ciò che sceglierete determinerà il costo in punti dell’oggetto.
Qualità:
- Durevolezza
Resistenza all’uso normale. L’oggetto non si può rompere incidentalmente o sciuparsi con un uso normale. 3 punti
Resistenza alle armi normali e al fuoco. 5 punti
Invulnerabilità. L’oggetto non può essere distrutto o danneggiato con mezzi normali. 7 punti.
- Movimento
L’oggetto può muoversi da solo o, se spostato dal personaggio, si muove a una velocità superiore al normale. Se l’oggetto è semplicemente una cosa inanimata, può essere evocata tra le mani del proprietario, posto che quest’ultimo sappia esattamente dove si trova. 5 punti. Volo: 10 punti.
- Rinforzo delle statistiche
L’oggetto farà aumentare UNA delle statistiche del personaggio. “Temporaneo” di solito vuol dire una volta al giorno, ma sta al Master la decisione finale.
Incremento delle Statistiche + 5. Temporaneo: 3 punti, Permanente: 4 punti
Incremento delle Statistiche + 10. Temporaneo: 7 punti, Permanente: 9 punti
Incremento delle Statistiche + 20. Temporaneo: 15 punti, Permanente: 19 punti
- Intelligenza
L’oggetto è in grado di parlare con un vocabolario limitato e può obbedire a ordini semplici. Più o meno intelligente quanto mediamente può esserlo un cane. 3 punti.
L’oggetto è capace di parlare normalmente e di cantare. Sa obbedire ad ordini più complessi e ha una memoria decente. 5 punti
L’oggetto ha un livello di intelligenza pari a quello di un umano normale e una personalità propria completamente sviluppata. 10 punti, 8 se permettete al Master di creare la personalità dell’oggetto.

Qualunque altra qualità dev’essere discussa con in Master.

Difetti

MENTE LETTERALE
+5 punti
Il personaggio usa un linguaggio totalmente preso alla lettera e non è in grado di afferrare il concetto di metafora, similitudine e esagerazione retorica (Dw RPG pag. 56)

INCOMPETENZA NEL CAMPO DELLE ARTI MAGICHE
+ 5 punti ai maghi, alle streghe e a qualsiasi altro “utente” della magia.
Il personaggio è maldestramente incapace di far funzionare qualsiasi incantesimo. Tuttavia riesce a percepire la magia e a utilizzare alcuni oggetti magici (Dw RPG pag. 56)

Non siete assolutamente limitati a queste sole scelte (prese dal manuale GURPS) anzi, i giocatori sono incoraggiati a saltarsene fuori con brutte abitudini interessanti, caratteristiche nocive e lati dei vostri personaggi completamente improbabili.

Fatto tutto, si va avanti
E’ possibile che, creato il personaggio, vi avanzino dei punti o persino che siate in debito se siete stati un po’ avidi di potere. I punti avanzati possono essere usati solo per le Abilità e l’Altra Roba o messi da parte per usarli in seguito come desidera il giocatore. Il debito rappresenta la sorte del giocatore, più precisamente la sua Mala-sorte. Con pochi punti di debito, il personaggio è un po’ sfortunato, ma con 10 punti o più di ‘buco’ il personaggio diventa un’area disastrata semovente, più aumenta il debito più rappresenta una minaccia per se stesso e quelli intorno a lui. Si può estinguere il debito con i vostri Punti Esperienza.
Il Master può decidere di premiare i giocatori con Punti Esperienza per una buona interpretazione del proprio personaggio o per essere semplicemente sopravissuti alla storia. Con questi punti i giocatori possono rafforzare le Statistiche del proprio personaggio, migliorarne le Abilità, potenziare gli incantesimi ecc.


Razze, Creature della Notte e Bestiario Assortito

Sebbene gli umani siano la razza che popola il Mondodisco predominante, ce ne sono altre e comunque gli umani sono noiosi. Scegliere una razza diversa non costa punti, a meno che non si tratti di personaggi Soprannaturali o Animali Senzienti. Ci sono svantaggi e vantaggi per ognuna.

Altre razze

Nani
+ 5 in Resistenza
+ 2 in Muscoli
- 1 in Furbizia

Goblins e Gnomi
- 2 in Muscoli
+ 3 in Resistenza

Umani
Hanno 5 punti in più da spendere nelle Abilità (non per l’asta sulle Statistiche)

Trolls
+ 10 in Resistenza
+ 10 in Muscoli
- 10 in Furbizia in condizioni atmosferiche “piacevolmente fresche”. Si veda ‘Difetti delle Razze: la mente dei Trolls’. Il cervello di un Troll si basa su un sistema siliceo estremamente sensibile alla temperatura. Le Statistiche di Furbizia date durante la creazione del personaggio rappresentano le Statistiche con una temperatura “fresca” tra i 10 e i 15 gradi. Per amor di semplificazione, le Statistiche di Furbizia di un Troll si dimezzano durante una tipica giornata estiva e precipitano quasi a zero in una giornata davvero calda come ad esempio di pomeriggio nel deserto. In queste condizioni il Troll smetterà semplicemente di muoversi, diventando un inanimato pezzo di roccia fino a che la temperatura non inizierà a scendere. Mentre la temperatura si abbassa, l’intelligenza del Troll si innalza. Quando l’acqua congela la loro intelligenza corrisponde a quella di un umano moderatamente intelligente e a –10 diventano davvero astuti. Se cala ulteriormente, la loro intelligenza raggiunge vette drammatiche. A circa – 60, sufficientemente freddo per uccidere persino un Troll, la loro mente può raggiungere una qualità soprannaturale.

Creature Soprannaturali

Animali Senzienti
Costo: 5 punti
Scimm…orangutan , cani, corvi, ratti, cammelli e l’occasionale coniglio sono stati tutti descritti come intelligenti nei romanzi del Mondodisco. Viene anche dimostrato che essere una di queste creature comporta sempre la propria specifica dose di problemi (Dw RPG pag.82).

Lupi Mannari
(Potete applicare queste regole a qualsiasi forma di mutazione in animale)
Costo: variabile
Questa categoria spazia dall’assassino pazzo furioso alla persona qualunque alla quale capita di trasformarsi in un grosso cane una volta al mese.
5 punti: il personaggio non ha alcun controllo sulla sua trasformazione e in forma animale diventa un killer completamente lunatico. In forma umana tende a essere molto peloso e a possedere altre caratteristiche animali (naso grosso, grandi denti ecc) e spesso puzza leggermente di cane bagnato. Il Master dovrebbe decidere le statistiche del personaggio in forma animale, le circostanze che portano alla trasformazione e gli è permesso assumere il controllo del personaggio ogni volta che è in forma animale.
30 punti: il personaggio si trasforma solo durante la notte di plenilunio e ha il controllo della propria forma bestiale. Solo mentre è in forma animale: +10 in Muscoli e Resistenza, - 7 in Furbizia. Sviluppa un olfatto incredibile e altre capacità associate alla forma animale scelta.
40 punti: il personaggio deve ancora trasformarsi nelle notti di luna piena, ma ha il controllo totale della sua trasformazione anche senza plenilunio. In forma animale mantiene gran parte della sua personalità umana. Solo in forma animale: + 10 in Muscoli e Resistenza, - 4 in Furbizia. Olfatto incredibile come pure incredibili le altre abilità associate con la propria forma animale. (Dw RPG pag. 79)

Vampiri
Costo: 50 punti
Il personaggio diventa un vampiro tradizionale con tutte le limitazioni e gli svantaggi che ciò comporta. Può volare, vede al buio, ha una limitata immortalità. + 10 in Muscoli, +5 in Resistenza. Ha anche bisogno di sangue, non sopporta la luce solare diretta, ha un’avversione per l’aglio, i simboli sacri e l’acqua e grossi pezzi di legno nella gabbia toracica possono decisamente rovinargli la giornata. Non ha calore corporeo né immagine riflessa negli specchi. (Dw RPG pag. 77)

La Tradizione della Magia
Il Mondodisco è un mondo ripieno di magia. Strattona la luce solare attraverso il cielo, solleva le montagne dalla terra, fende le onde e passa il dopocena con la maggior parte dei professori anziani della facoltà della stimata Università Invisibile. (Per una descrizione dettagliata della Magia del Mondodisco, leggete Dw RPG pa. 101-150)
La chiave della magia sono gli incantesimi che le conferiscono ordine, canalizzandola in forma utilizzabile quando un personaggio diventa un Mago, una Strega o un’altra fra le dozzine di professioni che richiedono l’Abilità “Magia”. L’Abilità Magia stessa comprende la Tradizione e l’abilità generale degli utenti di Magia quando si tratta di leggere tomi magici, distillare un afrodisiaco o leggere le interiora di una vergine*. Con l’Abilità di base, il personaggio acquisisce anche la conoscenza di tre incantesimi (tutti hanno un effettivo valore di 5 punti). Aumentare il livello degli incantesimi conosciuti e impararne di nuovi richiede un ulteriore investimento di punti rispetto a quelli dati all’Abilità Magia. Aumentare il livello di un incantesimo implica solo un aumento dei punti. Più punti per un determinato incantesimo, più potente diventa, da un blando shock elettrico (5 punti) a un Fulmine distruggi-città (100 punti). L’unico limite consiste nel fatto che il livello di punti di un incantesimo non può superare il livello di punti dell’Abilità Magia del personaggio. Ehi, nessuno ha detto che la Magia sia facile! Gli incantesimi nuovi costano 5 punti per la versione elementare, però il personaggio può aggiungere subito punti al nuovo incantesimo per aumentarne il potere. Sentitevi liberi di scegliere e creare incantesimi come preferite, tenendo a mente due cose: primo, parlate con il Master riguardo al relativo livello dell’incantesimo e specificate cosa può o non può fare e in secondo luogo, dategli un nome grandioso e idiota.

* la quale a questo punto è probabile che desideri aver vissuto una vita più intensa.

Esempi di incantesimi

Il Bouquet-Sorpresa di Eringya
Crea una dozzina di rose rosse a gambo lungo.

La Sorpresa Incendiaria di Sumpjumper
A basso livello questo incantesimo viene usato soprattutto da adepti svogliati come scalda-piedi e da quelli studiosi per tener calda la cioccolata in tazza durante tutte le sessioni notturne di preparazione. Crea una certa quantità di fiamme calde che potete mantenere vive per accendere una candela o il ‘mignolo’ del piede di un Mago Anziano.


|Lewton|
00venerdì 11 aprile 2008 17:44
We, ti ho detto che sono perdutamente innamorato di te ?

Geniale! Grazie, mi ci butto a pesce sulle traduzioni! [SM=g27989]
Giust0
00giovedì 22 luglio 2010 19:28
Re:
Mi son stampato tutto e stasera lo leggo.
Ma Questa è la traduzione di tutto il gioco?
Son venute solo 8 pagine u.u

comunque grazie per lo sbattito ;)
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