00 26/01/2007 12:30
Messaggio recuperato: Redatto da Giobbe & Lewton


GIOBBE:
L'intento non è quello di renderlo ingiocabile ma imprevedibile.
La maniera in cui si svolgono le vicende pratchettiane e sopratutto la natura dei personaggi è tale che un sistema di regole convenzionali si presta molto poco al metodo tradizionale di gioco di ruolo: i personaggi principali di pratchett sono la negazione razionale degli stereotipi del gioco di ruolo, sono magi incapaci di lanciare magie, nani umani, polizziotti anti autoritarie e streghe che NON vogliono usare la magia, nani artisti, lupi mannari vegetariani, gatti amici di topi ecc. ecc.. Non puoi creare un modello di razza e classe prestabilito perchè il personaggio tipico Pratchettiano ignora lo stereotipo di razza. Il bello dei personaggi pratchettiani è questo.

L'unica maniera per poter trasporre lo spirito pratchettiano in un gioco è semplicemente aumentare la componente narrativa e far diventare la componente narrativa stessa criterio di risoluzione delle vicende di gioco.

E' difficile, e sorpattutto richiede un narratore cazzuto e giocatori ancor di più.

L'intento per la creazione del personaggio è di creare una tabella aperta di attributi da selezionare al momento della creazione del personaggio. Queste dovrebbero essere divise in

Caratteristiche innate (in cui includere caratteristiche fisiche e attributi non acquistabili con l'esperienza: es. Settimo Figlio, Senno di Poi, Prima Impressione, Aristocratico, Presenza, Mente Matematica ecc. ecc... caratteristche per lo più fisse, ma non necessariamente)

Indole (ossia le caratteristiche caratteriali del personaggio: Cinico, Buono D'Animo, Eroe, Calcolatore, Sospettoso ecc. ecc. In questo caso gli attributi sono più o meno fissi, ma il modo stesso del giocatore di giocare il personaggio potrebbe cambiare, aggiungendo o perdendo questo tipo attributi)

Motivazioni (ossia i motivi per cui il personaggio fa cio che fa: Intolleranze e Fini Ultimi)

Abilità (ossia tutte quelle cose che si impara a fare nel corso della propria vita, ossia
1) professioni: Mago, Artigiano, Soldato, Guardia, Oste, Assassino, Ladro, Minatore, Retrofrenologo, ecc. ecc... questi attributi dovrebbero essere presi uno per volta, ma se il giocatore cambia professione rimarrebbe comunque un ex-qualcosa (passando dalle abilità al back ground), a significare che comunque ha una affinità, seppur indebolita, rispetto ad un certo tipo di attività
2) abilità specifiche: Erborista, Menteologia, ecc. ecc., ossia abilità che di per se sarebbero ricomprese in una professione specifica ma che possono essere prese anche da coloro che non esercitano quella professione oppure da un professionista per rafforzare la competenza)

Backgorund (ossia quegli eventi che hanno condizionato la vita del giocatore, possibilmente da aggiornare in campagna in campagna: Sopravvisuto, Baciato Dalla Signora, Allevato da Nani, ex qualcosa, ecc. ecc.)

Ad esempio, volendo costruire Carota avremo:

Caratteristiche innate: Vero Re, Presenza, Forte, Pensiero Semplice

Indole: Buono d'animo, Eroe, Sincero, Altruista

Motivazione: Intolleranza ai suprusi, portare pace e bene nel mondo

Abilità: Guardia, Spadaccinox2, Pacificatore,

Background: Allevato da Nani, ex minatore, Cittadino di Ankh Morpork, conoscenza dei Mannari

Ad esempio, volendo costruire Scuotivento avremo invece:

Caratteristiche innate: Settimo Figlio, Attitudine ai linguaggi, Veloce, Incapace con la magia

Indole: Codardo, Annoiato, Fatalista

Motivazione: Intolleranza alla Morte (propria), Fine Ultimo: Noia

Abilità: Mago (p) Linguista, Conoscenze Magiche. Bibliotecaria

Background: Sorpavvisuto, Esilio nelle Dimensioni Sotterranee, ex-demone, Salvatore del mondo

La gestione delle azioni può essere gestita in maniera completamente narrativa:

Le caratteristiche innate darebbero due punti, l'indole tre, le motivazioni dall'uno ai quattro punti (a seconda di quanto l'azione possa essere ricollegata alle motivazioni), la professione tre, la abilità due ed il back ground una. Si pone una Clase di difficoltà e si vede se il giocatore è abbastanza motivato/idoneo/preparato per superare l'azione. Gli stessi attributi possono essere giocati in negativo.

Se si vuole usare i dadi semplicemente invece di usare punti fissi si utilizza lo stesso numero di putni come modificatori ad un tiro: +2 per le caratteristiche innate, +3 per l'indole e così via... modificatore da applicare ad un d20 per superare una classe di difficoltà prestabilita (ovviamente opportunamente aumentata rispetto al metodo precedente).

A carico del giocatore l'onere di trovare gli attributi più idonei da utilizzare, con eventuale penalizzazione in caso di utilizzo sbagliato. A carico del narratore imporre le penalità all'azione. Bonus ovvio e meritato per chi usa in maniera originale gli attributi:

ad es., un giocatore che impresonando un simil-carota si giochi un Sincero ed un Pensiero Semplice (oltra a Presenza) per raggirare qualcuno dicendo la verità potrebbe godere di un ulteriore bouns.

LEWTON:

Non credi che tutto questo potrebbe essere ridotto ad un buon BG? anche perché in questo modo precluderesti il gioco a tutti quei giocatori che:
1. non hanno mai letto i libri
2. non hanno mai giocato di ruolo o lo giocano da poco

Cmq l'idea mi sembra buona, potremmo provare a fondere le due cose, perché non butti giù qualche altra riga ?

ps. Così aumenti anche il lavoro del master, e penso che già un GDR come DW sarebbe molto complesso da giocare e far giocare, come lo fai tu ancora d+...
però nessuno ci impedisce di provare ^_^


GIOBBE:

Se non hai letto i libri è meglio ancora. L'importante è che l'abbia fatto il master. Non puoi farti personaggi mirati. :p Tendi a sopravvalutare certi attributi e a sottovalutarne altri. Comunque un minimo di familiarità con il tipo di narrazione ci vuole, altrimenti rischi semplicemente di deludere il giocatore E.U.M.A.T.E..

Quanto ai neofiti, non so davvero se sia più complesso un approccio narrativo o uno più "numerico". D'altra parte sono le tabelle dei valori ed il numero la barriera naturale fra il gioco ed il giocatore. Eliminandole potresti addirittura avere un gioco più intuitivo, e che sopratutto premia l'intelligenza del giocatore e non la sua abilità nel costruirsi il personaggio e la sua fortuna con i dadi.

Ovvio, come sistema è disastroso ove si volesse fare una campagna basata sul combattimento, ma se si fa qualcosa di Pratchettiano si possono anche evitare i combattimenti: se un umano combatte contro un troll e non è Carota, in uno scontro fisico semplicemente perde...

Citazione:
Cmq l'idea mi sembra buona, potremmo provare a fondere le due cose, perché non butti giù qualche altra riga ?


Io di sicuro mi frego un po' di materiale dal tuo file... :p
Se butto qualcosa giù sicuro te la metto a disposizione...

Citazione:
Così aumenti anche il lavoro del master, e penso che già un GDR come DW sarebbe molto complesso da giocare e far giocare, come lo fai tu ancora d+...


Ti dirò, ho già provato a masterizzare in una ambientazione dw, sebbene come parentesi (era una trama piuttosto malata ove i giocatori viaggiavano sempre nella stessa città ma in diversi piani: potevo far mancare Ankh Morpork secondo te?), e ho provato a buttarla solo sul narrativo: sono gli stessi giocatori (nessuno dei quali Pratchettiano) ad essere stati d'accordo alla ambientazione e ad un tipo di gioco del genere. In uno scontro riciclatissimo fra il Drago ed Errol, i giocatori hanno capito l'importanza di pensare prima di agire quando un mago (il quale, esterno alle logiche di limitzione del Mondo Disco, aveva il potenziale di uno stregone) ha aumentato la dimensione di Errol: mossa che voleva farlo diventare più potente ed efficace, ma che in pratica lo ha reso goffo e facile da colpire. Risultato: Errol muore, e i giocatori pensano "Oh, caz, qua bisogna pensare in modo diverso".

Quanto al lavoro di preparazione, come master non mi sono mai preparato nulla. I giocatori tendono a giocare da soli, e la triste verità è che il master è una figura al tempo stesso necessaria e vagamente inutile. Basta prepararsi un paio di eventi, avere la mappatura (mentale) delle possibilità e lasciare che i giocatori giochino per vedere distruggere ogni tuo lavoro di preparazione. Triste ma vero: almeno non hai perso tempo a scrivere.

Nella situazione di gioco di cui sopra, una volta che Errol è stato sconfitto dal drago, hanno da soli trovato una via (li ho aiutati, ma non l'AVEVO previsto) per sconfiggere il drago, ovvero tentano di evocarne uno a loro volta. Ma essendo il drago una impersonificazione della personalità dell'evocatore, i risultati sono stati disastrosi: il Negromante ha evocato un drago d'ossa che, ovviamente, essendo sprovvisto di membrane è precipitato mettendosi fuori combattimento prima ancora di iniziare a combattere. Un Goliath (ne più ne meno di un troll) ha evocato un drago marmoreo, non tenendo conto che combattendo in alto mare e non potendo volare avrebbe passato tutto il tempo dell'evocazione sul fondo del mare. Comunque, resisi conto che il drago incarnava le qualità dell'evocatore e che, ad ogni modo (magari un po' troppo tardi), che evocarlo significava comunque offrirgli la possibilità di ritornare in qualche modo nella realtà anche contro la loro volontà, raggiungono la conclusione che se deve essere evocato un drago deve essere evocato da una persona semplice e pura di cuore. Raggiungono frettolosamente Carota e lo convincono, suo malgrado, ad evocare un drago.

Nel frattempo, un altro mago lontano dagli altri personaggi tentava rovinosamente di risolvere il problema cercando informazioni nella Bibiloteca (a cui, informatosi in giro, riesce ad avere accesso usando un casco di banane): sfortunatamente per lui lancia un incantesimo nella stessa biblioteca, provocando uno squarcio nel tessuto della realtà e trovandosi nella dimensione parallela (mettendoci un bel po' a capire che poteva vincere solo non usando la magia volontariamente).

Il tutto finì in uno scontro colossale dove i PG insieme al "dispositivo-anti-draconico-con-funzionamento-a-molla" (una sorta di drago meccanico costruito e guidato dal Da Quirm) combattevano con il drago cercando di dare tempo affinchè il drago venisse evocato (ovviamente, invece di un Draconis Nobilis, il risultato è stato un Rex Draconis, con tanto di corona).

Tutto questo praticamente senza tirare mai un dado (con il d20 è un successone) e senza che nessuno avesse mai letto un libro di Pratchett, tanto meno "A me le Guardie". Cosa più che ovvia, non avevo preparato nulla di quello che è accaduto. Fui tanto contento di come giocarono (non mi aspettavo che si adattassero così presto) che gli feci avere un Baule. L'avventura dopo me ne pentii, e feci mangiare al Baule tutti gli artefatti che stavano recuperando. Ma questa è un altra storia...

In sintensi: l'unica cosa che serve per giocare sono giocatori bravi. Un giocatore bravo non è un giocatore che conosce le regole ma che ha voglia di divertirsi.
----------------------------------
Mi accorsi di non essere morto quando mi resi conto di riflettere sui motivi che portarono alla mia morte...