[FINITO!]
TESTOLOGIA
Costo: 25 punti
5 punti per le Streghe (o qualunque altro Utente della Magia con il permesso del Master)
Una forma di psicologia pratica che si concentra principalmente sulla manipolazione, ma, contrariamente alla psicologia normale, non è sempre malevola. (Dw RPG pag.107)
TEORIA DELLO SPAZIO-B
Costo: 8 punti
Una certa comprensione dello spazio-tempo multi-connesso tra le biblioteche (Dw RPG pag.58)
MAGIA
Magia da maghi, Stregoneria e Arti Magiche assortite
Costo: 20 punti
Il personaggio può lanciare incantesimi, vedere attraverso l’ottarino e comportarsi nella maniera pomposa e “da superiori” che accomuna streghe e maghi, che sanno che chiunque riesca a essere davvero irritante probabilmente finirà con l’essere piccolo, verde e anfibio.
PROGRAMMAZIONE – HEX
Costo: 8 punti
L’abilità di riuscire a cavar fuori qualcosa di utile da Hex, il computer non-megalitico dell’Università Invisibile.
PROGRAMMAZIONE – CERCHIO DI PIETRE
Costo: 7 punti
L’abilità di lavorare con l’ultima novità in fatto di tecnologia al silicio, giganteschi cerchi di megaliti. Una fine conoscenza dell’astronomia, della meteorologia e dei rituali è un buon inizio.
GRIDARE AGLI STRANIERI
Costo: 5 punti
Cavarsela in qualsiasi lingua parlando a voce alta e lentamente nella propria. A volte persino funziona (Dw RPG pag. 57).
STREGONERIA
Costo: 2000 punti
L’ottavo figlio di un ottavo figlio di un ottavo figlio diventa uno stregone. Il che è esattamente il motivo per cui, quando si tratta di “vino, donne e canzoni”, l’idea che un mago ha del divertimento è cantare a squarciagola senza beccare una nota e una cassa di porto decente. “La magia da maghi convenzionale non è che il tentativo di usare tutto il potere che riesci a racimolare per dare una gomitatina all’Universo dalla tua parte. Gli stregoni acchiappano la cosa per la collottola e la puntano dove vogliono, sono connessi direttamente all’illimitata magia primaria (Dw RPG pag. 106)”.
Altra Roba
Tutti i personaggi hanno il loro equipaggiamento, giusto? Be’, forse no, ma per quelli che lo vogliono, vi costerà.
OGGETTI IN LEGNO DI PERO SAPIENTE
Costo in punti: Variabile
Comprendenti una gamma che va dall’ “equipaggiamento speciale” all’ “alleato”, gli oggetti in legno di pero sapiente sono così rari che i giocatori devono richiederli specificatamente al Master. I costi in punti sono identici a quelli elencati in GURPS: Discworld RPG. Per esempio, un bastone da mago costerebbe 25 punti, mentre il Bagaglio costerebbe 63 punti (Dw RPG pag. 55).
OGGETTI (LEGGERMENTE) PIU’ NORMALI
Comprendono tutto l’equipaggiamento speciale, gli oggetti o anche gli animali (ad esempio i famigli) che un personaggio potrebbe volere.
Per prima cosa scegliete cosa volete che l’oggetto sia. In secondo luogo, scegliete quali qualità abbia. Ciò che sceglierete determinerà il costo in punti dell’oggetto.
Qualità:
- Durevolezza
Resistenza all’uso normale. L’oggetto non si può rompere incidentalmente o sciuparsi con un uso normale. 3 punti
Resistenza alle armi normali e al fuoco. 5 punti
Invulnerabilità. L’oggetto non può essere distrutto o danneggiato con mezzi normali. 7 punti.
- Movimento
L’oggetto può muoversi da solo o, se spostato dal personaggio, si muove a una velocità superiore al normale. Se l’oggetto è semplicemente una cosa inanimata, può essere evocata tra le mani del proprietario, posto che quest’ultimo sappia esattamente dove si trova. 5 punti. Volo: 10 punti.
- Rinforzo delle statistiche
L’oggetto farà aumentare UNA delle statistiche del personaggio. “Temporaneo” di solito vuol dire una volta al giorno, ma sta al Master la decisione finale.
Incremento delle Statistiche + 5. Temporaneo: 3 punti, Permanente: 4 punti
Incremento delle Statistiche + 10. Temporaneo: 7 punti, Permanente: 9 punti
Incremento delle Statistiche + 20. Temporaneo: 15 punti, Permanente: 19 punti
- Intelligenza
L’oggetto è in grado di parlare con un vocabolario limitato e può obbedire a ordini semplici. Più o meno intelligente quanto mediamente può esserlo un cane. 3 punti.
L’oggetto è capace di parlare normalmente e di cantare. Sa obbedire ad ordini più complessi e ha una memoria decente. 5 punti
L’oggetto ha un livello di intelligenza pari a quello di un umano normale e una personalità propria completamente sviluppata. 10 punti, 8 se permettete al Master di creare la personalità dell’oggetto.
Qualunque altra qualità dev’essere discussa con in Master.
Difetti
MENTE LETTERALE
+5 punti
Il personaggio usa un linguaggio totalmente preso alla lettera e non è in grado di afferrare il concetto di metafora, similitudine e esagerazione retorica (Dw RPG pag. 56)
INCOMPETENZA NEL CAMPO DELLE ARTI MAGICHE
+ 5 punti ai maghi, alle streghe e a qualsiasi altro “utente” della magia.
Il personaggio è maldestramente incapace di far funzionare qualsiasi incantesimo. Tuttavia riesce a percepire la magia e a utilizzare alcuni oggetti magici (Dw RPG pag. 56)
Non siete assolutamente limitati a queste sole scelte (prese dal manuale GURPS) anzi, i giocatori sono incoraggiati a saltarsene fuori con brutte abitudini interessanti, caratteristiche nocive e lati dei vostri personaggi completamente improbabili.
Fatto tutto, si va avanti
E’ possibile che, creato il personaggio, vi avanzino dei punti o persino che siate in debito se siete stati un po’ avidi di potere. I punti avanzati possono essere usati solo per le Abilità e l’Altra Roba o messi da parte per usarli in seguito come desidera il giocatore. Il debito rappresenta la sorte del giocatore, più precisamente la sua Mala-sorte. Con pochi punti di debito, il personaggio è un po’ sfortunato, ma con 10 punti o più di ‘buco’ il personaggio diventa un’area disastrata semovente, più aumenta il debito più rappresenta una minaccia per se stesso e quelli intorno a lui. Si può estinguere il debito con i vostri Punti Esperienza.
Il Master può decidere di premiare i giocatori con Punti Esperienza per una buona interpretazione del proprio personaggio o per essere semplicemente sopravissuti alla storia. Con questi punti i giocatori possono rafforzare le Statistiche del proprio personaggio, migliorarne le Abilità, potenziare gli incantesimi ecc.
Razze, Creature della Notte e Bestiario Assortito
Sebbene gli umani siano la razza che popola il Mondodisco predominante, ce ne sono altre e comunque gli umani sono noiosi. Scegliere una razza diversa non costa punti, a meno che non si tratti di personaggi Soprannaturali o Animali Senzienti. Ci sono svantaggi e vantaggi per ognuna.
Altre razze
Nani
+ 5 in Resistenza
+ 2 in Muscoli
- 1 in Furbizia
Goblins e Gnomi
- 2 in Muscoli
+ 3 in Resistenza
Umani
Hanno 5 punti in più da spendere nelle Abilità (non per l’asta sulle Statistiche)
Trolls
+ 10 in Resistenza
+ 10 in Muscoli
- 10 in Furbizia in condizioni atmosferiche “piacevolmente fresche”. Si veda ‘Difetti delle Razze: la mente dei Trolls’. Il cervello di un Troll si basa su un sistema siliceo estremamente sensibile alla temperatura. Le Statistiche di Furbizia date durante la creazione del personaggio rappresentano le Statistiche con una temperatura “fresca” tra i 10 e i 15 gradi. Per amor di semplificazione, le Statistiche di Furbizia di un Troll si dimezzano durante una tipica giornata estiva e precipitano quasi a zero in una giornata davvero calda come ad esempio di pomeriggio nel deserto. In queste condizioni il Troll smetterà semplicemente di muoversi, diventando un inanimato pezzo di roccia fino a che la temperatura non inizierà a scendere. Mentre la temperatura si abbassa, l’intelligenza del Troll si innalza. Quando l’acqua congela la loro intelligenza corrisponde a quella di un umano moderatamente intelligente e a –10 diventano davvero astuti. Se cala ulteriormente, la loro intelligenza raggiunge vette drammatiche. A circa – 60, sufficientemente freddo per uccidere persino un Troll, la loro mente può raggiungere una qualità soprannaturale.
Creature Soprannaturali
Animali Senzienti
Costo: 5 punti
Scimm…orangutan , cani, corvi, ratti, cammelli e l’occasionale coniglio sono stati tutti descritti come intelligenti nei romanzi del Mondodisco. Viene anche dimostrato che essere una di queste creature comporta sempre la propria specifica dose di problemi (Dw RPG pag.82).
Lupi Mannari
(Potete applicare queste regole a qualsiasi forma di mutazione in animale)
Costo: variabile
Questa categoria spazia dall’assassino pazzo furioso alla persona qualunque alla quale capita di trasformarsi in un grosso cane una volta al mese.
5 punti: il personaggio non ha alcun controllo sulla sua trasformazione e in forma animale diventa un killer completamente lunatico. In forma umana tende a essere molto peloso e a possedere altre caratteristiche animali (naso grosso, grandi denti ecc) e spesso puzza leggermente di cane bagnato. Il Master dovrebbe decidere le statistiche del personaggio in forma animale, le circostanze che portano alla trasformazione e gli è permesso assumere il controllo del personaggio ogni volta che è in forma animale.
30 punti: il personaggio si trasforma solo durante la notte di plenilunio e ha il controllo della propria forma bestiale. Solo mentre è in forma animale: +10 in Muscoli e Resistenza, - 7 in Furbizia. Sviluppa un olfatto incredibile e altre capacità associate alla forma animale scelta.
40 punti: il personaggio deve ancora trasformarsi nelle notti di luna piena, ma ha il controllo totale della sua trasformazione anche senza plenilunio. In forma animale mantiene gran parte della sua personalità umana. Solo in forma animale: + 10 in Muscoli e Resistenza, - 4 in Furbizia. Olfatto incredibile come pure incredibili le altre abilità associate con la propria forma animale. (Dw RPG pag. 79)
Vampiri
Costo: 50 punti
Il personaggio diventa un vampiro tradizionale con tutte le limitazioni e gli svantaggi che ciò comporta. Può volare, vede al buio, ha una limitata immortalità. + 10 in Muscoli, +5 in Resistenza. Ha anche bisogno di sangue, non sopporta la luce solare diretta, ha un’avversione per l’aglio, i simboli sacri e l’acqua e grossi pezzi di legno nella gabbia toracica possono decisamente rovinargli la giornata. Non ha calore corporeo né immagine riflessa negli specchi. (Dw RPG pag. 77)
La Tradizione della Magia
Il Mondodisco è un mondo ripieno di magia. Strattona la luce solare attraverso il cielo, solleva le montagne dalla terra, fende le onde e passa il dopocena con la maggior parte dei professori anziani della facoltà della stimata Università Invisibile. (Per una descrizione dettagliata della Magia del Mondodisco, leggete Dw RPG pa. 101-150)
La chiave della magia sono gli incantesimi che le conferiscono ordine, canalizzandola in forma utilizzabile quando un personaggio diventa un Mago, una Strega o un’altra fra le dozzine di professioni che richiedono l’Abilità “Magia”. L’Abilità Magia stessa comprende la Tradizione e l’abilità generale degli utenti di Magia quando si tratta di leggere tomi magici, distillare un afrodisiaco o leggere le interiora di una vergine*. Con l’Abilità di base, il personaggio acquisisce anche la conoscenza di tre incantesimi (tutti hanno un effettivo valore di 5 punti). Aumentare il livello degli incantesimi conosciuti e impararne di nuovi richiede un ulteriore investimento di punti rispetto a quelli dati all’Abilità Magia. Aumentare il livello di un incantesimo implica solo un aumento dei punti. Più punti per un determinato incantesimo, più potente diventa, da un blando shock elettrico (5 punti) a un Fulmine distruggi-città (100 punti). L’unico limite consiste nel fatto che il livello di punti di un incantesimo non può superare il livello di punti dell’Abilità Magia del personaggio. Ehi, nessuno ha detto che la Magia sia facile! Gli incantesimi nuovi costano 5 punti per la versione elementare, però il personaggio può aggiungere subito punti al nuovo incantesimo per aumentarne il potere. Sentitevi liberi di scegliere e creare incantesimi come preferite, tenendo a mente due cose: primo, parlate con il Master riguardo al relativo livello dell’incantesimo e specificate cosa può o non può fare e in secondo luogo, dategli un nome grandioso e idiota.
* la quale a questo punto è probabile che desideri aver vissuto una vita più intensa.
Esempi di incantesimi
Il Bouquet-Sorpresa di Eringya
Crea una dozzina di rose rosse a gambo lungo.
La Sorpresa Incendiaria di Sumpjumper
A basso livello questo incantesimo viene usato soprattutto da adepti svogliati come scalda-piedi e da quelli studiosi per tener calda la cioccolata in tazza durante tutte le sessioni notturne di preparazione. Crea una certa quantità di fiamme calde che potete mantenere vive per accendere una candela o il ‘mignolo’ del piede di un Mago Anziano.